2020/01/01 by Rocío Serna-Rodrigo · 2 voices · 1 citation
Computer Science · Social Sciences · #Digital literacy in education #Literacy and Educational Practices
paper · pdf · doi:10.21071/edmetic.v9i1.12245
openalex publication_date 2020/01/01 · openalex created_date 2020/01/10 · openalex updated_date 2026/05/21
Tradicionalmente, el ámbito del videojuego se ha visto obligado a afrontar una percepción social peyorativa e incluso despectiva: de estos productos se ha dicho que favorecen el sedentarismo y propician la obesidad infantil, que elevan los índices de violencia, que evaden de la realidad… Incluso se ha categorizado la adicción a los mismos como “trastorno mental”, según la OMS. Sin embargo, los videojuegos han demostrado tener numerosas implicaciones y posibilidades en diferentes ámbitos, alejados de lo lúdico: Medicina, Educación, Psicología, transformación social… A través de este documento, pretendemos visibilizar las posibilidades educativas de los videojuegos, incidiendo particularmente en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Para ello, llevaremos a cabo una revisión bibliográfica que culminará con el análisis narrativo y literario de dos videojuegos no serios que, por sus características, resultan representativos de este planteamiento.