2014/01/01 by Jonathan Lessard · 1 voice
Arts and Humanities · Computer Science · Social Sciences · #Cultural Insights and Digital Impacts #Digital Games and Media #Historical and Literary Analyses
paper · doi:10.7202/1024781ar
openalex publication_date 2014/01/01 · openalex created_date 2025/10/10 · openalex updated_date 2026/08/01
Cet article s’intéresse aux références et projections qui guident les créateurs dans leur exploration de formes culturelles nouvelles ne possédant pas encore de « canon » esthétique établi. L’étude de cas porte sur le jeu d’aventure, l’un des genres fondateurs du jeu pour ordinateur. À la suite de la diffusion du programme Adventure en 1977, cette forme de jeu a fait l’objet d’intenses expérimentations inspirées par les promesses des nouvelles technologies informatiques. Une analyse historique attentive aux jeux et au discours qui les entoure permet de mieux comprendre ce qui motive – et donc façonne – l’exploration formelle du genre. Cette trajectoire est ici présentée comme le produit de trois principales métaphores permettant de saisir et de projeter le jeu d’aventure : le livre, le film ou le monde interactifs.